[研究]アバターのもたらすモチベーションやパフォーマンスへの効果とは?

最近ではアバターを使ったアプリ・サービスが多く台頭しています。アバターというとゲームなどを想像しがちですが、アバターは今や幅広いアプリUXに利用されています。

実はこのアバターがラーニングやエキササイズにおいてどのような効果があるのか、ということについても世界的には研究が少しずつ進み始めています。今回はその事例を紹介いたします。

Me vs. Super(wo)man: Effects of Customization and Identification in a VR Exergame

学会:ACM CHI 2020

著者:JordanKoulourisら(UniversityofBath,UK)

こちらの論文では、人がエクササイズにおいてアバターを使った場合どのような効果があるのか。そしてさらには、自分自身を模したアバターと、理想型(例えば痩せた自分)のアバターを使った時に、人の感情やモチベーション、パフォーマンスにどう影響があるのか、ということを検証しています。

リサーチクエスションとして、アバターのカスタマイズはどう人の経験に影響するか、プレイヤーのアバターに関する自己同一性はどうモチベーションの影響するのか、などが挙げられています。

筆者達は、ユーザーに自分自身のアバターと理想系のアバターを作ってもらい、そのアバターを使ってエクササイズゲームの中で現実の自分や理想系の自分とレースする形で、どうモチベーションやパフォーマンスに影響があるかを測定しました。

結果として、理想系を表現したアバターは、感情的、楽しさに良い効果がありつつも、パフォーマンスについては現実の自身アバターを使う方が有効的、という示唆が得られています。

アバターの活用はこのようにモチベーションやパフォーマンスに影響する、という示唆から、ゲーミフィケーションの要素として大いに期待できます。しかしまだゲーミフィケーションやラーニングにおける効果、というのはそこまで多くの研究はなく、こうした研究がでてきていることで今後の発展が期待できます。そういった背景もあってか、今後のAvatarの使い方に一つの示唆を見せたということもあり、CHIでBestPaperをとりました。

フォトグラメトリーなリアルなアバターを使ったアプリやサービスなどにおいて、ただ自身の分身を使うだけではなく、こうしたカスタマイズを行うことによって違った効果を期待できそうです。

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[論文解説] アバター利用はモチベーションにどう影響するのか?

近年アバターを使ったアプリやサービスが多く台頭してきています。一方で、